Le GRAND

GUIDE

des

patiences

et réussites

Ce guide est une référence en matière de patiences et réussites. Complet, il vous propose 110 jeux variés, à pratiquer seul ou à deux. Entièrement llustré, il fait le point sur les méthodes, les techniques et les stratégies pour progresser et passer de bons moments. Cet ouvrage convient aux jeux de 2 et de 32 cartes, ainsi qu’aux jeux multiples ou incomplets. Un index des jeux le rend facile à consulter.

Pour chaque jeu, vous trouverez :

-le matériel ;

-la règle ;

-le déroulement ;

-un exemple.

Maguy Ly est co-fondatrice de la ludothèque d’Aubervilliers et diplômée de mathématiques appliquées aux sciences sociales. Elle est déjà l’auteur de plusieurs livres de jeux.

Dans la même collection

Maguy Ly

Le GRAND

GUIDE

des

patiences
et réussites

Éditions Eyrolles
61, bd Saint-Germain
75240 Paris Cedex 05
www.editions-eyrolles.com

Création de la maquette intérieure : Nord Compo

Mise en pages et illustrations : Istria

Attention : la version originale de cet ebook est en couleur, lire ce livre numérique sur un support de lecture noir et blanc peut en réduire la pertinence et la compréhension.

En application de la loi du 11 mars 1957, il est interdit de reproduire intégralement ou partiellement le présent ouvrage, sur quelque support que ce soit, sans autorisation de l’éditeur ou du Centre français d’exploitation du droit de copie, 20, rue des Grands-Augustins, 75006 Paris.

© Groupe Eyrolles, 2013
ISBN : 978-2-212-55604-9

INTRODUCTION

Ce Grand guide des patiences et réussites présente plus d’une centaine de jeux de cartes qui se pratiquent seul ou, exceptionnellement, à deux joueurs. À l’origine, tous se jouaient avec des cartes. Aujourd’hui, ce sont les ordinateurs et les téléphones portables qui les ont remis au goût du jour, en les rebaptisant parfois Golf, Klondike, Yukon, Pyramide, Spider, Free Cell, Solitaire…

Ces jeux qu’Émile Littré (1801-1881) définissait autrefois comme « différentes combinaisons d’un jeu de cartes que peut tenter une personne seule » sont sans doute nés en même temps que les cartes. Néanmoins, c’est à partir de l’époque napoléonienne que ce passetemps se développa considérablement. Et, même si beaucoup de patiences ont été inventées après la mort de l’Empereur, nombreuses sont celles dont le nom fait toujours référence à cette période de l’histoire. C’est ainsi que la pratique des réussites, qui relevaient principalement du hasard de la distribution et donc de l’art divinatoire, s’enrichit peu à peu de celle des patiences qui font appel à l’anticipation et la réflexion, et donc à la tactique. Pas étonnant à une époque où l’art de la guerre avait une telle importance !

Ce guide présente donc des réussites à ceux qui aiment simplement manipuler les cartes, les classer ou les trier, et des patiences aux amateurs de véritables jeux solitaires.

Voici quelques indications permettant d’essayer ces différents jeux selon vos préférences :

Réussite : l’issue est déterminée par le hasard.

Patience : la décision, la réflexion ou la concentration sont déterminantes.

Classement : ordonner les cartes selon un ordre prédéfini.

Déplacement : respecter une règle de déplacement pour classer, réunir ou isoler les cartes.

Tri : ranger tout ou partie des cartes selon une règle.

Association : réunir les cartes, souvent deux à deux, selon une règle.

PETIT LEXIQUE

Couleur : noir ou rouge.

Face cachée : le dos de la carte est visible donc la valeur de la carte est cachée.

Face visible : la carte est posée sur son dos donc la valeur de la carte est visible.

Famille : trèfle, cœur, carreau ou pique.

Tableau : lieu où se déroule le jeu en général. Il est souvent défini par la disposition initiale des cartes.

Talon : cartes restantes après la distribution initiale mais qui seront utilisées au cours de la marche du jeu.

Suite alternée : une carte noire ne peut être posée que sur une carte rouge et vice versa.

Suite ascendante (ou croissante) : de l’As au Roi pour les jeux de 52 cartes et du 7 à l’As pour les jeux de 32 cartes.

Suite descendante (ou décroissante) : ordre inverse des suites ascendantes.

Valeur : Roi, Dame, Valet, dix, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, As pour les jeux de 52 cartes et As, Roi, Dame, Valet, dix, 9,...

Patiences et réussites

avec
des jeux de 52 cartes

LA CHAÎNE DES DAMES

Réussite

Objectif : reconstituer chacune des quatre familles en deux paquets de cartes autour de chaque Dame

Principe : classement

Nombre de cartes visibles au démarrage : 4

Disposition initiale : les quatre Dames posées côte à côte

DÉROULEMENT DU JEU

Les quatre Dames sont retirées du jeu et posées côte à côte, sur la table, face visible.

Le restant du paquet est battu et coupé puis on tire les cartes, une à une et on les pose autour des Dames, à chaque fois que c’est possible, de la façon suivante. Au-dessus de chaque Dame, on pose le 6 de sa famille et en dessous le 7. Sur le 6 on posera ensuite le 5, puis le 4 et ce jusqu’à l’As. Et sur le 7, le 8, le 9, le 10, le Valet, la Dame et le Roi. Autrement dit, on descend quand on est au-dessus de la Dame et on monte quand on est en dessous.

En tirant les cartes une à une, il s’agit donc de reconstituer les familles autour de chaque Dame. Attention, on ne peut poser une carte que lorsque la précédente a été posée. Autrement dit, je ne peux poser le 2 de cœur que si le 3 de cœur est déjà sur la table.

Lorsque le paquet est épuisé, on reprend les cartes non utilisées, on les bat et on recommence à les tirer une à une.

Il y a réussite si l’on parvient à reconstituer les quatre familles en trois tours.

LE CADRAN

Réussite

Objectif : réunir les quatre cartes de même valeur sur chacune des heures du cadran

Principe : tri

Nombre de cartes visibles au démarrage : aucune

Disposition initiale : aucune

DISTRIBUTION

Après avoir battu et coupé le jeu, le joueur choisit une des quatre familles. Par exemple les trèfles. Les cartes seront posées à la place des heures dans un cadran. Le jeu peut commencer.

DÉROULEMENT DU JEU

Les cartes du talon sont retournées une à une et toutes sont posées, face visible.

Lorsque la carte découverte est de la famille choisie, elle est placée correctement dans le cadran : l’As sera placé à une heure, le 2 à deux heures, le 3 à trois heures et ainsi de suite jusqu’à la Dame qui sera placée à midi (ou minuit). Les Rois seront disposés en étoile au centre du cadran.

Lorsque la carte retournée n’est pas de la famille choisie mais qu’elle est de la même valeur qu’une carte déjà présente, elle sera posée sur celle-ci ou sur les cartes qui la couvrent à condition d’être de la couleur opposée à celle qu’elle doit recouvrir. Ainsi, une carte rouge (cœur ou carreau) rejoindra une carte noire (pique ou trèfle) et vice versa. Les rois n’étant pas empilés, leur couleur n’a pas d’importance. Lorsque enfin, la carte retirée du talon n’a pas de place dans le cadran, elle est posée face visible à côté du talon. Une fois le talon épuisé, les cartes inutilisées peuvent être reprises deux fois.

Il y a réussite si toutes les cartes sont regroupées par valeur.

LE CARRÉ DE ROIS

Réussite

Objectif : reconstituer les quatre familles en suite décroissante sur les Rois

Principe : classement

Nombre de cartes visibles au démarrage : 8

Disposition initiale : les quatre Rois en carré encadrés de deux cartes, face visible, et un talon

DISTRIBUTION

Le joueur sort les quatre Rois du jeu et les place en carré sur la table. Puis, ayant battu et coupé le jeu, il prend les cartes du talon une à une et dans l’ordre. Il en place deux de chaque côté du carré. Les quatre cartes devant appartenir à des familles différentes, il reprend les doublons, les met sous le talon et comble les vides avec d’autres cartes du talon en respectant la règle des quatre familles. Le jeu peut commencer.

DÉROULEMENT DU JEU

Il s’agit de réaliser une suite descendante sur chaque Roi en respectant sa famille. Les cartes qui peuvent rejoindre le carré central sont déplacées et les espaces laissés vacants sont comblés avec le talon comme précédemment.

Tous les déplacements ayant été réalisés, quatre nouvelles cartes sont posées sur les quatre précédentes. À nouveau, le joueur veille à ce que les quatre familles soient présentes en plaçant sur les familles les cartes qui peuvent l’être ou en remplaçant celles qui ne respectent pas cette règle.

Lorsque le talon est épuisé, les cartes défaussées peuvent être reprises deux fois.

Il y a réussite lorsque les quatre familles sont rassemblées sur les Rois.

LES CARTES JUMELLES

Réussite

Objectif : découvrir au moins une carte de valeur identique à la carte repère

Principe : divinatoire

Nombre de cartes visibles au démarrage : 0

Disposition initiale : treize cartes face cachée sous la forme de deux pyramides inversées et deux cartes isolées, face cachée

DISTRIBUTION

Après avoir battu et coupé le jeu, le joueur distribue les treize premières cartes, face cachée, en double pyramide, symétrique ou inversée. Il s’y prend de la façon suivante : cinq cartes sont placées au milieu de la table. Puis trois cartes sont placées au-dessus et en dessous de cette ligne. Enfin, de la même façon, une carte est disposée au-dessus et en dessous des lignes précédentes. La figure ainsi réalisée, deux autres cartes sont tirées du talon et posées face cachée, à côté des pyramides. Elles sont appelées cartes-repères. Le jeu ou la séance de divination peut commencer.

DÉROULEMENT DU JEU

Cette réussite sert à prédire si un événement va se réaliser ou non. En principe le joueur pose une question à son auditoire ou se la pose à lui-même avant de commencer. Puis, il existe deux façons de procéder. Soit les deux cartes-repères sont retournées et celles de la double pyramide découvertes petit à petit. Soit au contraire, pour diminuer la tension, toutes les cartes du tableau sont retournées une à une et les cartes-repères à la fin. La seconde façon de procéder qui consiste à retourner les cartes de la pyramide étant bien moins amusante.

Il y a réussite et donc l’événement se réalisera si au moins une paire de cartes de même valeur a pu être formée avec les cartes repères.

LES DAMES PRISONNIÈRES

Réussite

Objectif : réunir les Rois et les Valets pour libérer les Dames

Principe : classement

Nombre de cartes visibles au démarrage : 9

Disposition initiale : une étoile de cartes découvertes, composée des Rois en croix, des Valets en diagonale et des Dames en pile au milieu, et un talon

DISTRIBUTION

Avant de battre et de couper le jeu, les figures sont retirées et disposées ainsi : les quatre Dames sont empilées et posées face visible sur la table. Elles représentent le centre de l’étoile. Autour d’elles sont étalés, face visible, les quatre Rois en croix puis les quatre Valets en diagonale. Le reste des cartes constitue le talon qui est posé, face cachée, sur la table. Le jeu peut commencer.

DÉROULEMENT DU JEU

Les cartes du talon sont retournées une à une et dans l’ordre. Elles permettent de compléter l’étoile en construisant des suites partielles sur les Valets et les Rois :

Chaque Roi accueillera l’As puis le 2 de sa famille, et chaque Valet regroupera dans l’ordre, le 9, le 7, le 5 et le 3 de sa famille.

Lorsque le Roi et le Valet ont chacun rassemblé leurs cartes, les deux suites peuvent être réunies sur les Rois à condition de respecter la règle suivante : il n’est possible de déplacer une carte que si celle qui lui est immédiatement supérieure est déjà retournée. Par exemple, le 3 ne peut rejoindre le 2 de sa famille que si le 4 est retourné. Il en est de même du 6 pour le 5, du 8 pour le 7 et du 10 pour le 9.

Les cartes du talon qui ne peuvent être utilisées par l’étoile sont placées en pile à côté du talon. Lorsque celui-ci est épuisé, les cartes...

Patiences et réussites

avec
des jeux de 32 cartes

LES AMAZONES

Réussite

Objectif : reconstituer les quatre familles de l’As aux amazones (les Dames)

Principe : tri

Nombre de cartes visibles au démarrage : 4

Disposition initiale : quatre cartes en ligne face visible et le reste du paquet en main

DISTRIBUTION

Les quatre Rois qui ne sont pas utilisés dans cette réussite sont retirés du jeu. Le reste des cartes ayant été battu et coupé, les quatre premières sont posées, en ligne, face visible sur la table. Le reste du paquet est gardé en main. Le jeu peut commencer.

DÉROULEMENT DU JEU

S’il y a un As parmi les quatre cartes distribuées, il est retiré de sa place et posé sur la ligne du dessus, le plus à gauche possible. S’il y en a un deuxième, il sera placé à la droite du précédent. Les As constituent donc la première carte des familles à bâtir. Chacune se formera dans l’ordre des valeurs croissantes, au fur et à mesure de l’arrivée des cartes sur la deuxième rangée.

La distribution continue donc de gauche à droite en laissant vacants les espaces libérés par les cartes placées sur la ligne des familles. Les quatre nouvelles cartes viennent recouvrir les précédentes ou les espaces laissés vides. Lorsqu’une carte se trouve sous sa famille, un 7 de pique sous l’As de pique par exemple, elle peut rejoindre cette famille dès lors qu’elle est d’un rang immédiatement supérieur à la dernière carte posée sur la suite : le 7 sur l’As, le 8 sur le 7, etc.

Lorsque toutes les cartes ont été utilisées les piles sont reprises une à une, de gauche à droite. Sans être battues, les cartes sont redistribuées quatre par quatre et déplacées dans leur famille de la même façon. Tant qu’au moins une carte a été déplacée vers sa famille, les piles peuvent être ainsi reprises. Sinon le jeu s’arrête.

Lorsqu’une famille est complète, elle est retirée du jeu. Les familles sont rapprochées et la distribution ne se fait plus que trois par trois. Il en est de même lorsqu’une deuxième famille est complète.

Il y a réussite si toutes les familles ont été reconstituées, de l’As à la Dame.

L’AS MAÎTRE

Réussite

Objectif : réunir toutes les cartes en deux paquets

Principe : tri et association

Nombre de cartes visibles au démarrage : 1

Disposition initiale : une pile de deux cartes et un talon

DISTRIBUTION

Le jeu étant battu et coupé, les deux premières cartes sont tirées ensemble et retournées sur la table en veillant à ce que seule soit visible la figure de la seconde. Si celle-ci est un As, elle est placée à côté du jeu. Elle sera la première carte de sa famille. Le reste du paquet constitue le talon et est gardé en main, face cachée. Le jeu peut commencer.

DÉROULEMENT DU JEU

L’objectif est de réunir les cartes du talon par famille, en suite décroissante, sur les As. Elles sont prises deux par deux et posées, face visible, l’une sur l’autre sous le jeu. La carte cachée ne peut être utilisée tant que la carte visible n’est pas utilisée. À chaque fois, les As sont écartés et les cartes qui peuvent trouver place dans leur famille sont sorties. Si par exemple le Roi de cœur a déjà été posé sur l’As de cœur, la Dame de cœur pourra être placée sur le Roi.

Les cartes non employées sont laissées en paquet, dans l’ordre où elles se sont présentées. Lorsque le talon est épuisé, elles peuvent être reprises et, sans les battre, on recommence à tirer les cartes deux par deux. Ainsi les quatre familles vont se constituer peu à peu.

II y a réussite si, en reprenant douze fois au maximum les cartes non employées, on parvient à reconstituer sur chaque As la famille entière jusqu’au 7.

LES CARRÉS

Réussite

Objectif : avoir étalé les quatre cartes d’une valeur choisie

Principe : tirage au sort

Nombre de cartes visibles au...

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